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Core Graphics

Core Graphics feature image

이 시리즈는 애플의 CoreGraphics 문서를 기반으로 정리한 내용을 담고 있습니다.

Core Grahics는 애플의 플랫폼에서 2차원 그래픽을 담당하는 기술을 의미합니다. Core GrahicsQuartz 2D라는 엔진을 통해 구현되는데, 이 때 Quartz 2D에서 제공하는 API를 활용하여 개발자는 디바이스 화면에 이미지를 로딩한다든지, 도형을 그린다든지 하는 일련의 그래픽 작업을 수행할 수 있습니다. 이 포스팅에서는 Quartz 2D의 몇 가지 기본 개념 및 컨셉에 대해 알아보고자 합니다.

Painter draws an Image on paper in Quartz 2D

Quartz 2D에서는 Painter model라는 것을 기반으로 그래픽을 화면에 표시합니다. Painter model은 다음 2가지 단계를 통해 그래픽을 구현합니다.

  1. 각각의 연속적인 Drawing(그림)은 layer에 그려지고, 이 그림은 canvas(page)에 표현된다.
  2. 이 page에 표현된 그림은 추가적인 그림을 겹치는 형태로 수정된다.

이러한 과정은 여러개의 그림을 투명한 종이에 그려놓고 이 그림을 겹쳐서 하나의 그림을 만든다고 생각하면 이해가 쉽습니다. 다만 이 때 특정 그림을 앞에 두어서 뒤에 있는 그림이 가려지는 경우가 생기는데 Painter model도 그 영향을 받아서 그림을 그리는 순서를 잘 지켜야 원하는 그래픽을 얻을 수 있습니다.

Drawing Destinations: Graphic Context

A graphics context is an opaque data type (CGContextRef) that encapsulates the information Quartz uses to draw images to an output device, such as a PDF file, a bitmap, or a window on a display.

Graphic Context은 Quartz가 출력 기기(pdf, bitmap, display 등)에 이미지를 그리기 위한 정보들을 담고 있는 데이터 타입입니다. 그래서 Graphic Context은 그래픽 drawing parameters나 기기별 page의 paint 정보가 담겨 있습니다. Graphic Context는 그래픽 출력 형식에 따라 다른 타입을 사용합니다.

이렇게 Graphic Context가 기기별로 이미지를 그리기 위한 정보를 담고 있기 때문에, 이는 그림이 표현되는 목적지로 이해가 될 수 있습니다. 이 말은 Graphic Context 자체가 디바이스별 이미지 정보를 모두 담고 있기 때문에 Graphic Context만 알아도 이미지가 어떻게 출력될 것인지 알 수 있다는 것을 의미합니다. 그래서 사용자가 하나의 이미지를 여러 기기에 출력하고 싶을 때 상황별 Graphic Context만 제공하면 Quartz가 기기별 차이 계산을 알아서 수행합니다.

Graphic State

Quartz는 현재의 Graphic state에 따라서 drawing의 결과를 수정합니다. Graphic state에는 Drawing Routines가 인자로 포함되어 있습니다. Drawing RoutinesGraphic state을 참조하여 결과를 랜더링(화면을 그리는) 방식을 사용합니다. 그래서 Graphic state에 색을 칠하거나, 현재 위치를 바꾸거나, 텍스트 사이즈를 바꾸는 것과 같은 것들을 적용하면 그리는 대상의 형태도 바뀐 형태로 나타납니다.

Graphic contextGraphic state를 그래픽의 적용 순서를 유지하기 위해 스택의 형태로 저장합니다. Graphic context는 현재의 상태를 저장하기 위해 CGContextSaveGState 함수를 호출하는데, 이 때 Graphic state의 복사본이 스택에 push되고, 저장된 그래픽을 불러올 때는 CGContextRestoreGState 함수를 호출하여 Graphic state의 복사본을 pop합니다.

Quartz 2D Coordinate systems

Coordinate system(좌표 시스템)은 화면에 그려지는 객체의 위치와 크기를 정의하는 것으로 각각의 좌표는 floating-value(CGFloat) 형태로 정의됩니다. 하나의 객체를 디바이스 화면에 그릴 때 있어서 문제가 되는 부분 중 하나는 기기별로 그래픽을 표현하는 스펙이 다르다는 점입니다. 동일한 300x300의 이미지를 해상도가 서로 다른 기기에 그린다고 할 때, 동일한 형태로 이미지가 나오는 것을 기대하기 어렵습니다. 즉, 좌표 시스템을 디바이스 레벨에서 정의하게 되면 객체가 왜곡된 형태로 표현될 수 있습니다.

Quartz는 이러한 문제를 해결하기 위해 사용자가 사용하는 별도의 좌표 시스템을 두고, 이를 디바이스별로 적절하게 변환해주는 행렬을 하나 정의합니다. 이 행렬이 Current Transformation Matrix(CTM)입니다.

  1. 사용자가 사용하는 user-space Coordinate system 정의
  2. 기기에서 사용하는 device-space Coordinate system 정의
  3. user-space의 point 값을 CTM을 활용하여 device-space point 값으로 변환

이와 같이 user-space, device-space 좌표 시스템을 분리해서 정의하게 되면, 사용자는 하나의 좌표 시스템을 사용하면서도 기기별로 객체가 다르게 노출되는 문제를 고민하지 않아도 됩니다.

CTM은 Affine Transform이라는 매트릭스 타입의 한 종류로 하나의 좌표를 다른 하나의 좌표로 전환하는 역할을 수행합니다. 그리고 이 때, CTM은 translation, rotation, scaling operations를 활용하여 대상이 그려지는 형태를 변환하는 역할도 맡습니다. 예를 들어서 박스를 45도 기울인 형태로 그리고 싶으면 박스를 그리기 전에 ctm을 45도 기울이면 됩니다.

import UIKit

class RotatedView: UIView {

    override func draw(_ rect: CGRect) {
        super.draw(rect)

        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!

        context.setFillColor(UIColor.green.cgColor)

        // Context Origin 설정
        let centerX = rect.origin.x + rect.size.width / 2
        context.translateBy(x: centerX, y: rect.origin.y)

        // Context 사이즈 조정
        context.scaleBy(x: 1/sqrt(2), y: 1/sqrt(2))

        // Context 회전
        context.rotate(by: CGFloat(45 * Double.pi / 180))
        context.fill(rect)
    }
}

참고자료

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